dinsdag 16 december 2008

Definitieve Onderzoeksopzet

Onderzoeksopzet Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur

Titel: Point&Click: Eindpunt bereikt?
Hoofdvraag: Welke oorzaken zijn er te vinden voor het grillige succespatroon van point&click-adventuregames?

Persoonlijke gegevens:
Jorik van der Hoek
3179095
Onderzoeksopzet
18 december 2008
Werkgroep 3, Teun Dubbelman
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur
Communicatie- en Informatiewetenschappen

Inleiding
In dit onderzoek wordt vanuit historisch perspectief een analyse gedaan van het zogeheten point&click-adventuregenre van computergames.

Point&click-adventuregames (vanaf nu afgekort tot p&c-games) zijn games in een subgenre van de klassieke adventuregame. De genrekenmerken zitten eigenlijk al in de naam besloten: de speler wijst een bepaald punt op het scherm aan, klikt erop, en kijkt hoe het spel zich verder ontvouwd. Vaak bestuurt de speler een bepaalde protagonist – opvallend vaak een nogal klungelig personage – die bepaalde (absurde) queesten moet uitvoeren om een uiteindelijk doel te bereiken. Denk hierbij aan het opheffen van vloeken op in goud veranderde verloofdes (The Curse of Monkey Island (1997)); het maken van een promotiefilm voor De Dood, zodat hij zich weer gewaardeerd kan voelen (Discworld II – Mortality Bites (1996)) en het voorkomen dat de bloeddorstige Azteekse god Tezcatlipoca terugkeert naar de aarde (Broken Sword II – The Smoking Mirror (1997)). Centraal in deze games staat het narratief. Het vertellen van een verhaal is dan ook een van de belangrijkste kenmerken voor p&c-games. Dit is een logische ontwikkeling, om dat het genre oorspronkelijk helemaal op tekst gebaseerd was (de zogeheten text-based adventuregames). In een van de eerste games waar dit van toepassing was – simpelweg Adventure geheten – kregen spelers een omschrijving van de situatie voorhanden in beeld, waarop ze bepaalde opdrachten voor het hoofdpersonage in konden typen (in de trant van GO NORTH, of PICK UP SWORD). Later kwamen hier grafische elementen bij om de hoek kijken, en een besturing met de muis, wat uiteindelijk dus resulteerde in het point&click-genre zoals we dat vandaag de dag kennen.

P&c-games zijn een tijdlang bijzonder populair geweest. Het genre begon populair te worden aan het eind van de jaren tachtig, rond de release van Maniac Mansion (1987) door LucasArts. Het genre kende zijn hoogtijdagen in de jaren negentig met games als de eerste drie delen uit de Monkey Island-reeks (The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) en The Curse of Monkey Island), en het bijzonder goed ontvangen vervolgdeel op Maniac Mansion, te weten Day of the Tentacle (1993). Tegenwoordig is er echter een afname in populariteit merkbaar. Op een enkele release per jaar na (bijvoorbeeld Runaway: The Dream of the Turtle en Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, beide uit 2007) lijkt het p&c-genre sterk aan populariteit te hebben ingeboet. Het lijkt mij dan ook interessant om hier vanuit – voornamelijk – historisch perspectief onderzoek naar te doen.

Vraagstelling
Het onderzoek wordt in beschrijvende vorm gedaan, vanuit het historisch perspectief. Een belangrijke reden hiervoor is dat de geschiedenis van videogames iets is dat me persoonlijk erg aanspreekt, en waar ik dus graag op een hoger niveau verder onderzoek naar wil gaan doen. Literatuuronderzoek zal dan ook een belangrijke rol gaan spelen bij het beantwoorden van de hoofdvraag, die als volgt luidt:

Welke oorzaken zijn er te vinden voor het grillige succespatroon van point&click-adventuregames?

Natuurlijk is het zaak om deze hoofdvraag in het uiteindelijke onderzoek zo goed mogelijk te nuanceren, door dus de gebruikte perspectieven erbij te betrekken, alsmede een goede beschrijving van dit 'grillige succespatroon' van p&c-games. Bovendien wordt er vanuit een drietal specifieke perspectieven (technologisch, economisch en cultureel) verder gekeken naar antwoordmogelijkheden op de hoofdvraag.

Technologisch perspectief
Hebben de door technologie sterk toegenomen grafische mogelijkheden van games ervoor gezorgd dat het point&click-genre aan populairiteit moest inboeten? Korte toelichting: de zogeheten SCUMM-engine (waarop een groot deel van de klassieke 2D p&c-games draaiden) had moeite met de omschakeling van 2D naar 3D, waardoor deze uiteindelijk helemaal achterbleef. Heeft dit bijgedragen aan de populariteitsafname van point&click-games?

Economisch perspectief
Is er een ‘financiële’ reden te vinden waarom p&c-games in populariteit zijn afgenomen?

Cultureel perspectief
Is een bepaalde cultuuromslag verantwoordelijk voor de populariteitsafname van p&c-games?

Deze drie perspectieven komen sterk aan bod in het boek Digital Play (2003) , wat ons leidt naar het theoretisch kader van dit onderzoek. Dit wordt behandeld in de volgende paragraaf.

Theoretisch kader
In de aangereikte literatuur van de cursus lijken vooral de teksten die in week 3 tijdens de cursus aan bod gaan komen van toepassing. Dit zijn hoofdstuk 1, 2 en 21 uit Handbook of Computer Game Studies (2005). Het meest bruikbaar tot nu toe is de tekst van Malliet & de Meyer (hoofdstuk 2), waarin een kort overzicht van de geschiedenis van computergames gegeven wordt, in een overzichtelijke structuur. Deze structuur zal ik op soortgelijke wijze ook gaan toepassen in dit onderzoek, daarover meer in de paragraaf ‘Methode’.

Daarnaast is dus het boek Digital Play me aangeraden door de werkgroepdocent, als bruikbaar zijnde, met name vanuit de drie verschillende perspectieven uit de vraagstelling. Bovendien lijkt het volgende boek me ook een dankbare bron van informatie vanuit het historisch perspectief naar videogames in het algemeen: The Ultimate History of Video Games (2001) .

Voor daadwerkelijke informatie over specifieke p&c-games (in een ‘database’-vorm, als het ware), heb ik de volgende twee boeken gevonden: The Video Games Guide en The Book of Games, Volume 1 . Dit zijn referentieboeken met beschrijvingen en recensies over games, waarin ik dus hoop ook iets aan te hebben wat p&c-games betreft.

Een voorlopig laatste bron is een artikel dat voornamelijk gaat over de game Day of the Tentacle . Hierin wordt ook voorganger Maniac Mansion behandeld, en gaat de auteur in op hoe deze games hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van het p&c-genre.
Naarmate ik vorder met het onderzoek, zal ik uiteraard blijven zoeken naar meer en uitgebreidere literatuur, om een zo goed mogelijk onderbouwd onderzoek uit te kunnen voeren.

Methode
Geïnspireerd door de tekst van Malliet, S. & Meyer, G. de. (The History of Video Game) neig ik ernaar om in mijn eigen onderzoek ook te gaan werken met zogeheten 'periodes'. Ik zou er dan voor willen kiezen om deze periodes als volgt in te delen (uitgaande van tijdperken):

Opkomst – een beschrijving van het ontstaan van het point&click-genre (1980 – 1990).
Hoogtijdagen – een beschrijving van de hoogtijdagen van het genre, inclusief oorzaken en meest belangrijke games (1990 – 2000).
Verval – een beschrijving van de periode waarin de games minder en minder populair werden, en waarom dit zo is (2000 – heden).
Toekomstperspectieven - een onderbouwde verwachting van hoe het het genre in de toekomst zal vergaan, gebaseerd op de meest recente ontwikkelingen.

Ik ben me er van bewust dat dit onderzoek erg theoretisch zal worden, en misschien zelfs onder de noemen literatuuronderzoek valt. In de komende periode is het zaak te gaan kijken of dit wenselijk is voor een onderzoek in deze context. Om toch enige ‘praktijk’ aan het onderzoek toe te voegen, heb ik ervoor gekozen per periode ook één of twee p&c-games specifiek te behandelen, die kenmerkend zijn voor de periode in kwestie. Op dit moment neig ik naar de volgende games:

Opkomst – King’s Quest (1984) en Maniac Mansion.
Hoogtijdagen – Day of the Tentacle, The Curse of Monkey Island en Broken Sword II – The Smoking Mirror
Verval – Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) en Runaway: A Road Adventure (2001)
Toekomstperspectieven – A Vampyre Story (nog uit te komen) en waarschijnlijk verscheidene p&c-games op de Nintendo DS, een handheld console.

Dit ter ondersteuning en uitbreiding op de literatuur, en mijn eigen bevindingen in het onderzoek.

Wetenschappelijk & maatschappelijk belang
Vanuit mediawetenschappelijk oogpunt is het interessant om te kijken hoe het kan dat een bepaald genre echt ‘hoogtijdagen’ kent, en nu dus in de vergetelheid aan het raken is. Bovendien is er op het gebied van p&c-games nog maar weinig literatuur te vinden, waardoor het een extra uitdaging is hier specifiek onderzoek naar te doen.

Vanuit een maatschappelijk oogpunt is het bovendien interessant onderzoek te doen naar p&c-games, omdat deze games een intrigerende rol aannemen tussen boeken en films, waardoor ze vaak ook bekend staan als interactieve varianten hiervan.

Bronnenmateriaal
De volgende games worden gebruikt in het onderzoek. Schuin gedrukte games worden hoogstwaarschijnlijk daadwerkelijk behandeld bij een van de periodes. De overige games dienen ter ondersteuning en referentie.

De Monkey Island-serie:
The Secret of Monkey Island (1990)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
The Curse of Monkey Island (1997)
Escape from Monkey Island (2000)

De Broken Sword-serie:
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997)
Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)
Broken Sword: The Angel of Death (2006)

De Runaway-serie:
Runaway: A Road Adventure (2001)
Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006)

Overige:
King’s Quest (1984)
Maniac Mansion (1987)
Day of the Tentacle (1993)
A Vampyre Story (nog uit te komen)

Hier komen waarschijnlijk zoals gezegd nog games van het p&c-genre bij, die specifiek op de Nintendo DS zijn verschenen. Dit omdat hier volgens mij een interessante ontwikkeling gaande is, omdat de DS zich bijzonder goed leent voor p&c-games (door de besturing door middel van een stylus). Hier ga ik in het onderzoek dan ook extra aandacht aan besteden.

Verder is het interessant om in de loop van het onderzoek op verschillende gamefora te bekijken (of indien nodig: navraag te doen) hoe de heersende mening over point&click-games tegenwoordig luidt onder (fanatieke) gamers.

Literatuurlijst
• Fahs, T.; Back to the Mansion; IGN.com (2008); http://retro.ign.com/articles/920/920693p1.html, geraadpleegd op 16 december 2008
• Fox, M; The Video Games Guide; Pan MacMillan (2006)
• Kline, S. & Dyer-Witheford, N.; Digital Play; McGill-Queen's University Press (2003)
• Kent, Steven L., The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Three Rivers Press (2001)
• Raessens, J. & Goldstein, J. (red.); Handbook of Computer Game Studies; Hoofdstuk 1: Huhtamo, E.; Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming; Hoofdstuk 2: Malliet, S. & Meyer, G. de.; The History of the Video Game; Hoofdstuk 21: Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games; Cambridge, MA: The MIT Press (2005).
• Stang, B; The Book of Games, Volume 1; gameXplore N.A. Inc; (2008)

Geen opmerkingen: