dinsdag 16 december 2008
Definitieve Onderzoeksopzet
Titel: Point&Click: Eindpunt bereikt?
Hoofdvraag: Welke oorzaken zijn er te vinden voor het grillige succespatroon van point&click-adventuregames?
Persoonlijke gegevens:
Jorik van der Hoek
3179095
Onderzoeksopzet
18 december 2008
Werkgroep 3, Teun Dubbelman
Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur
Communicatie- en Informatiewetenschappen
Inleiding
In dit onderzoek wordt vanuit historisch perspectief een analyse gedaan van het zogeheten point&click-adventuregenre van computergames.
Point&click-adventuregames (vanaf nu afgekort tot p&c-games) zijn games in een subgenre van de klassieke adventuregame. De genrekenmerken zitten eigenlijk al in de naam besloten: de speler wijst een bepaald punt op het scherm aan, klikt erop, en kijkt hoe het spel zich verder ontvouwd. Vaak bestuurt de speler een bepaalde protagonist – opvallend vaak een nogal klungelig personage – die bepaalde (absurde) queesten moet uitvoeren om een uiteindelijk doel te bereiken. Denk hierbij aan het opheffen van vloeken op in goud veranderde verloofdes (The Curse of Monkey Island (1997)); het maken van een promotiefilm voor De Dood, zodat hij zich weer gewaardeerd kan voelen (Discworld II – Mortality Bites (1996)) en het voorkomen dat de bloeddorstige Azteekse god Tezcatlipoca terugkeert naar de aarde (Broken Sword II – The Smoking Mirror (1997)). Centraal in deze games staat het narratief. Het vertellen van een verhaal is dan ook een van de belangrijkste kenmerken voor p&c-games. Dit is een logische ontwikkeling, om dat het genre oorspronkelijk helemaal op tekst gebaseerd was (de zogeheten text-based adventuregames). In een van de eerste games waar dit van toepassing was – simpelweg Adventure geheten – kregen spelers een omschrijving van de situatie voorhanden in beeld, waarop ze bepaalde opdrachten voor het hoofdpersonage in konden typen (in de trant van GO NORTH, of PICK UP SWORD). Later kwamen hier grafische elementen bij om de hoek kijken, en een besturing met de muis, wat uiteindelijk dus resulteerde in het point&click-genre zoals we dat vandaag de dag kennen.
P&c-games zijn een tijdlang bijzonder populair geweest. Het genre begon populair te worden aan het eind van de jaren tachtig, rond de release van Maniac Mansion (1987) door LucasArts. Het genre kende zijn hoogtijdagen in de jaren negentig met games als de eerste drie delen uit de Monkey Island-reeks (The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) en The Curse of Monkey Island), en het bijzonder goed ontvangen vervolgdeel op Maniac Mansion, te weten Day of the Tentacle (1993). Tegenwoordig is er echter een afname in populariteit merkbaar. Op een enkele release per jaar na (bijvoorbeeld Runaway: The Dream of the Turtle en Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, beide uit 2007) lijkt het p&c-genre sterk aan populariteit te hebben ingeboet. Het lijkt mij dan ook interessant om hier vanuit – voornamelijk – historisch perspectief onderzoek naar te doen.
Vraagstelling
Het onderzoek wordt in beschrijvende vorm gedaan, vanuit het historisch perspectief. Een belangrijke reden hiervoor is dat de geschiedenis van videogames iets is dat me persoonlijk erg aanspreekt, en waar ik dus graag op een hoger niveau verder onderzoek naar wil gaan doen. Literatuuronderzoek zal dan ook een belangrijke rol gaan spelen bij het beantwoorden van de hoofdvraag, die als volgt luidt:
Welke oorzaken zijn er te vinden voor het grillige succespatroon van point&click-adventuregames?
Natuurlijk is het zaak om deze hoofdvraag in het uiteindelijke onderzoek zo goed mogelijk te nuanceren, door dus de gebruikte perspectieven erbij te betrekken, alsmede een goede beschrijving van dit 'grillige succespatroon' van p&c-games. Bovendien wordt er vanuit een drietal specifieke perspectieven (technologisch, economisch en cultureel) verder gekeken naar antwoordmogelijkheden op de hoofdvraag.
Technologisch perspectief
Hebben de door technologie sterk toegenomen grafische mogelijkheden van games ervoor gezorgd dat het point&click-genre aan populairiteit moest inboeten? Korte toelichting: de zogeheten SCUMM-engine (waarop een groot deel van de klassieke 2D p&c-games draaiden) had moeite met de omschakeling van 2D naar 3D, waardoor deze uiteindelijk helemaal achterbleef. Heeft dit bijgedragen aan de populariteitsafname van point&click-games?
Economisch perspectief
Is er een ‘financiële’ reden te vinden waarom p&c-games in populariteit zijn afgenomen?
Cultureel perspectief
Is een bepaalde cultuuromslag verantwoordelijk voor de populariteitsafname van p&c-games?
Deze drie perspectieven komen sterk aan bod in het boek Digital Play (2003) , wat ons leidt naar het theoretisch kader van dit onderzoek. Dit wordt behandeld in de volgende paragraaf.
Theoretisch kader
In de aangereikte literatuur van de cursus lijken vooral de teksten die in week 3 tijdens de cursus aan bod gaan komen van toepassing. Dit zijn hoofdstuk 1, 2 en 21 uit Handbook of Computer Game Studies (2005). Het meest bruikbaar tot nu toe is de tekst van Malliet & de Meyer (hoofdstuk 2), waarin een kort overzicht van de geschiedenis van computergames gegeven wordt, in een overzichtelijke structuur. Deze structuur zal ik op soortgelijke wijze ook gaan toepassen in dit onderzoek, daarover meer in de paragraaf ‘Methode’.
Daarnaast is dus het boek Digital Play me aangeraden door de werkgroepdocent, als bruikbaar zijnde, met name vanuit de drie verschillende perspectieven uit de vraagstelling. Bovendien lijkt het volgende boek me ook een dankbare bron van informatie vanuit het historisch perspectief naar videogames in het algemeen: The Ultimate History of Video Games (2001) .
Voor daadwerkelijke informatie over specifieke p&c-games (in een ‘database’-vorm, als het ware), heb ik de volgende twee boeken gevonden: The Video Games Guide en The Book of Games, Volume 1 . Dit zijn referentieboeken met beschrijvingen en recensies over games, waarin ik dus hoop ook iets aan te hebben wat p&c-games betreft.
Een voorlopig laatste bron is een artikel dat voornamelijk gaat over de game Day of the Tentacle . Hierin wordt ook voorganger Maniac Mansion behandeld, en gaat de auteur in op hoe deze games hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van het p&c-genre.
Naarmate ik vorder met het onderzoek, zal ik uiteraard blijven zoeken naar meer en uitgebreidere literatuur, om een zo goed mogelijk onderbouwd onderzoek uit te kunnen voeren.
Methode
Geïnspireerd door de tekst van Malliet, S. & Meyer, G. de. (The History of Video Game) neig ik ernaar om in mijn eigen onderzoek ook te gaan werken met zogeheten 'periodes'. Ik zou er dan voor willen kiezen om deze periodes als volgt in te delen (uitgaande van tijdperken):
Opkomst – een beschrijving van het ontstaan van het point&click-genre (1980 – 1990).
Hoogtijdagen – een beschrijving van de hoogtijdagen van het genre, inclusief oorzaken en meest belangrijke games (1990 – 2000).
Verval – een beschrijving van de periode waarin de games minder en minder populair werden, en waarom dit zo is (2000 – heden).
Toekomstperspectieven - een onderbouwde verwachting van hoe het het genre in de toekomst zal vergaan, gebaseerd op de meest recente ontwikkelingen.
Ik ben me er van bewust dat dit onderzoek erg theoretisch zal worden, en misschien zelfs onder de noemen literatuuronderzoek valt. In de komende periode is het zaak te gaan kijken of dit wenselijk is voor een onderzoek in deze context. Om toch enige ‘praktijk’ aan het onderzoek toe te voegen, heb ik ervoor gekozen per periode ook één of twee p&c-games specifiek te behandelen, die kenmerkend zijn voor de periode in kwestie. Op dit moment neig ik naar de volgende games:
Opkomst – King’s Quest (1984) en Maniac Mansion.
Hoogtijdagen – Day of the Tentacle, The Curse of Monkey Island en Broken Sword II – The Smoking Mirror
Verval – Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) en Runaway: A Road Adventure (2001)
Toekomstperspectieven – A Vampyre Story (nog uit te komen) en waarschijnlijk verscheidene p&c-games op de Nintendo DS, een handheld console.
Dit ter ondersteuning en uitbreiding op de literatuur, en mijn eigen bevindingen in het onderzoek.
Wetenschappelijk & maatschappelijk belang
Vanuit mediawetenschappelijk oogpunt is het interessant om te kijken hoe het kan dat een bepaald genre echt ‘hoogtijdagen’ kent, en nu dus in de vergetelheid aan het raken is. Bovendien is er op het gebied van p&c-games nog maar weinig literatuur te vinden, waardoor het een extra uitdaging is hier specifiek onderzoek naar te doen.
Vanuit een maatschappelijk oogpunt is het bovendien interessant onderzoek te doen naar p&c-games, omdat deze games een intrigerende rol aannemen tussen boeken en films, waardoor ze vaak ook bekend staan als interactieve varianten hiervan.
Bronnenmateriaal
De volgende games worden gebruikt in het onderzoek. Schuin gedrukte games worden hoogstwaarschijnlijk daadwerkelijk behandeld bij een van de periodes. De overige games dienen ter ondersteuning en referentie.
De Monkey Island-serie:
The Secret of Monkey Island (1990)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
The Curse of Monkey Island (1997)
Escape from Monkey Island (2000)
De Broken Sword-serie:
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997)
Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)
Broken Sword: The Angel of Death (2006)
De Runaway-serie:
Runaway: A Road Adventure (2001)
Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006)
Overige:
King’s Quest (1984)
Maniac Mansion (1987)
Day of the Tentacle (1993)
A Vampyre Story (nog uit te komen)
Hier komen waarschijnlijk zoals gezegd nog games van het p&c-genre bij, die specifiek op de Nintendo DS zijn verschenen. Dit omdat hier volgens mij een interessante ontwikkeling gaande is, omdat de DS zich bijzonder goed leent voor p&c-games (door de besturing door middel van een stylus). Hier ga ik in het onderzoek dan ook extra aandacht aan besteden.
Verder is het interessant om in de loop van het onderzoek op verschillende gamefora te bekijken (of indien nodig: navraag te doen) hoe de heersende mening over point&click-games tegenwoordig luidt onder (fanatieke) gamers.
Literatuurlijst
• Fahs, T.; Back to the Mansion; IGN.com (2008); http://retro.ign.com/articles/920/920693p1.html, geraadpleegd op 16 december 2008
• Fox, M; The Video Games Guide; Pan MacMillan (2006)
• Kline, S. & Dyer-Witheford, N.; Digital Play; McGill-Queen's University Press (2003)
• Kent, Steven L., The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Three Rivers Press (2001)
• Raessens, J. & Goldstein, J. (red.); Handbook of Computer Game Studies; Hoofdstuk 1: Huhtamo, E.; Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming; Hoofdstuk 2: Malliet, S. & Meyer, G. de.; The History of the Video Game; Hoofdstuk 21: Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games; Cambridge, MA: The MIT Press (2005).
• Stang, B; The Book of Games, Volume 1; gameXplore N.A. Inc; (2008)
maandag 15 december 2008
Lees- en Kadervragen: HC6
Mijn vraag bij deze tekst gaat over Lara Croft. Is het namelijk wel zo dat dit game-icoon nog steeds als 'overdreven' vrouwelijk wordt gepresenteerd? In Tomb Raider: Legend heeft Lara namelijk voor het eerst in de serie kleinere borsten gekregen (om maar eens iets te noemen).
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19.
Bij deze tekst vraag ik mij af of het wel nog steeds zo is dat de vrouwelijke gamer 'achtergesteld' is in de gamerscommunity. Kijk namelijk maar eens naar de hele nieuwe golf van games in bijvoorbeeld de Brain Training-reeks op de Nintendo DS, plus andere 'vrouwelijke' games als Nintendogs, Cooking Mama enzovoort. Vrouwen schijnen tegenwoordig juist dus meer te gamen dan ooit.
Everett, A. Playing With Rave in Comtemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20.
Bij deze tekst vraag ik mij af of de gamerscommunity tegenwoordig hetzelfde omgaat met verschillende geslachten als met verschillende rassen, of dat hier duidelijke verschillen merkbaar zijn (bijvoorbeeld in MMORPG's)?
Kadervraag:
Mijn kadervraag bij de teksten van deze week luidt als volgt. Ik vraag me af in hoeverre gamers (die het spel spelen, dus geen gamewetenschappers) tegenwoordig 'bewust' omgaan met problematiek omtrent gender en ras, en of dit daadwerkelijk invloed heeft op de identiteitsvorming?
woensdag 3 december 2008
Update Onderzoeksopzet (2)
Omdat het anders wel een erg lege blogpost wordt, plaats ik hier een trailer van A Vampyre Story, een nog uit te komen point&click-game, waar ik me erg op verheug:
dinsdag 2 december 2008
Lees- en kadervragen: HC4
De vraag die ik bij deze tekst wil stellen is of de theorieën van Juul vandaag de dag nog steeds van toepassing zijn, lettende op recente games als Metal Gear Solid 4, en de binnenkort uit te komen opvolger van Fahrenheit, Heavy Rain. Dit zijn games waarin het vertellen van een verhaal expliciet centraal lijkt te staan.
Mul, J. de. The Game of Life. Hoofdstuk 16.
Bij deze vraag is een meer overkoepelende vraag voor dit vak van toepassing: heeft het wel zin telkens nieuwe methoden van gamesanalyse proberen af te leiden van bestaande methodes? En zo nee, is het eigenlijk wel mogelijk een geheel nieuwe analysemethode voor een dergelijk onderwerp te ontwikkelen?
Murray, J. The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. Reader.
Voortbouwend op de vraag bij de tekst van Juul: kun je stellen dat hedendaagse games (vol cutscènes, emotionele ontwikkelingen van de hoofdpersonages en dergelijke zaken) wel écht een narratief bevatten? Dit in tegenstelling tot oudere games, waarbij het gehele achtergrondverhaal in twee alinea’s op de achterkant van het hoesje stond genoteerd.
Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture. Reader.
De vraag die ik bij deze tekst zou willen stellen is of de aanwezigheid van een narratieve structuur in een game ook daadwerkelijk bijdraagt aan de algehele waardering ervan. Lettend op games die door de geschiedenis heen goed beoordeeld worden (De Zelda-reeks, Final Fantasy), lijkt dit aardig het geval te zijn.
Kadervraag:
Ik vraag me af hoe het concept van machinema (stukken uit games gebruiken om filmpjes te maken) zich verhoudt tot de standpunten van de auteurs over narrativiteit in games.
woensdag 26 november 2008
Update Onderzoeksopzet (1)
Vraagstelling:
Ik heb er definitief voor gekozen om een beschrijvend onderzoek naar point&click-games te gaan doen, vanuit het historisch perspectief. Dit voornamelijk omdat de geschiedenis van videogames iets is dat me persoonlijk erg aanspreekt, en waar ik dus graag op een hoger niveau verder onderzoek naar wil gaan doen. De drie eerder besproken perspectieven (technologisch, economisch en cultureel) zullen wel nog steeds worden meegenomen in het onderzoek, maar in mindere mate.
Deze keuzes resulteren uiteindelijk in de volgende hoofdvraag voor het onderzoek in kwestie:
"Welke oorzaken zijn er te vinden voor het grillige succespatroon van point&click-adventuregames?"
Natuurlijk is het zaak om deze hoofdvraag in het uiteindelijke onderzoek zo goed mogelijk te nuanceren, door dus de gebruikte perspectieven erbij te betrekken, alsmede een goede beschrijving van dit 'grillige succespatroon' (term is nog onder constructie) van point&click-games.
Methode:
Geïnspireerd door de tekst van Malliet, S. & Meyer, G. de. (The History of Video Game) neig ik ernaar om in mijn eigen onderzoek ook te gaan werken met zogeheten 'periodes'. Ik zou er dan voor willen kiezen om deze periodes als volgt in te delen (uitgaande van tijdperken):
'Opkomst' - een beschrijving van het ontstaan van het point&click-genre.
'Hoogtijdagen' - een beschrijving van de hoogtijdagen van het genre, inclusief oorzaken en meest belangrijke games.
'Verval' (of misschien een iets minder dramatische term) - een beschrijving van de periode waarin de games minder en minder populair werden, en waarom dit zo is.
'Toekomstperspectieven' - een onderbouwde verwachting van hoe het het genre in de toekomst zal vergaan, gebaseerd op de meest recente ontwikkelingen.
Ik ben me er van bewust dat dit onderzoek erg theoretisch zal worden, en misschien zelfs onder de noemen literatuuronderzoek valt. In de komende periode is het zaak te gaan kijken of dit wenselijk is voor een onderzoek in deze context.
Verder:
Naast het boek Digital Play van Kline, Dyer-Witheford en De Peuter, heb ik ook het boek: The Book of Games v. 1 besteld, omdat ik verwacht hier ook wat meer concrete informatie betreffende point&click-games uit te kunnen halen. Ook ben ik me hiervoor gaan verdiepen in The Video Games Guide van Matt Fox, wat een soort encyclopedie op gamegebied is. Verder blijf ik natuurlijk doorzoeken naar geschikte literatuur, aangezien dit waarschijnlijk een grote rol zal gaan spelen in mijn onderzoek.
maandag 24 november 2008
Video's: Super Mario World Speedrun
Vooral hoe deze vent de allereerste kasteelbaas in zo'n anderhalve seconde afmaakt is bewonderenswaardig ;)
Lees- en kadervragen: HC3
Huhtamo gaat naast de sociale aspecten van de ontwikkelingen van arcade games ook sterk in op de technische aspecten. Een vraag die ik zou willen stellen bij deze tekst is of arcade games in hun begindagen slechtst gebruik maakten van de bestaande technologiëen, of ook resulteerden in verdere ontwikkelingen hiervan. Het is natuurlijk moeilijk om hier een eenduidig antwoord op te geven zonder excessief verder onderzoek te doen, maar het is wel een interessant aspect van game-ontwikkeling om verder over na te denken.
Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of Video Game. Hoofdstuk 2.
Naar aanleiding van deze tekst vraag ik me af of ontwikkelaars ooit nog weer zullen afstappen van het concept van de CD-ROM (en alle daaropvolgende varianten, op ‘het ronde schijfje’: de DVD, HD-DVD en Blu-Ray), om weer terug te keren naar de spelcassette zoals die bij de SNES en Nintendo 64 gebruikt werd, of misschien zelfs naar een nieuw opkomend concept te gaan: games enkel nog in ‘datavorm’ uit te brengen, en vervolgens bijvoorbeeld ter download aanbieden.
Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games. Hoofdstuk 21.
Ik vraag me aan de hand van deze tekst af hoe ‘ver’ simulatiegames in de toekomst zullen gaan? Denk hierbij bijvoorbeeld aan de Wii, waarvan je na het spelen ‘echt’ moe bent geworden. Zal deze lijn zich doortrekken, of is er toch een grens aan het te bereiken realisme in games?
Kadervraag:
De kadervraag van deze week is eigenlijk een voortbouwing op de vraag bij de tekst van Malliet en Meyer, waarbij ik me afvraag in hoeverre het medium waarop een game wordt uitgebracht (ingebouwd in de console; op ‘cassette’; op CD-ROM, DVD, HD-DVD of Blu-Ray; of in ‘datavorm’) invloed heeft op de receptie ervan bij gamers?
dinsdag 18 november 2008
Onderzoeksopzet
Point&Click: Eindpunt bereikt?
Persoonsgegevens:
Jorik van der Hoek
3179095
Werkgroep 3
Inleiding:
In dit onderzoek wil ik vanuit historisch perspectief een analyse doen van het zogeheten point&click-adventuregenre van computergames.
Point&click-games zijn een tijdlang bijzonder populair geweest. De genrekenmerken zitten eigenlijk al in de naam besloten: de speler wijst een bepaald punt op het scherm aan, klikt erop, en kijkt hoe het spel zich verder ontvouwd. Vaak bestuurt de speler een bepaalde protagonist – opvallend vaak een nogal klungelig personage – die bepaalde (absurde) queesten moet uitvoeren om een uiteindelijk doel te bereiken, zoals het opheffen van vloeken op in goud veranderde verloofdes (The Curse of Monkey Island); het maken van een promotiefilm voor De Dood, zodat hij zich weer gewaardeerd kan voelen (Discworld II – Mortality Bites) en het voorkomen dat de bloeddorstige Azteekse god Tezcatlipoca terugkeert naar de aarde (Broken Sword II – The Smoking Mirror). Al deze games hebben iets weg van boeken. Niet heel gek, als je je bedenkt dat het genre oorspronkelijk helemaal op tekst gebaseerd was. In een van de eerste games waar dit van toepassing was – simpelweg ‘Adventure’ geheten – kregen spelers een omschrijving van de situatie voorhanden in beeld, waarop ze bepaalde opdrachten voor het hoofdpersonage in konden typen (in de trant van GO NORTH, of PICK UP SWORD). Later kwamen hier grafische elementen bij om de hoek kijken, en een besturing met de muis, wat uiteindelijk dus resulteerde in het point-and-click-genre zoals we dat vandaag de dag kennen.
Tegenwoordig lijkt het genre enigszins in het slop te zitten. Op een enkele release per jaar na (bijvoorbeeld Runaway: The Dream of the Turtle en Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, beide uit 2007) lijkt het point&click-genre sterk aan populariteit te hebben ingeboet. Het lijkt mij dan ook interessant om hier vanuit – voornamelijk – historisch perspectief onderzoek naar te doen.
Vraagstellingen:
Vanuit een drietal perspectieven (technologisch, economisch en cultureel) heb ik mogelijke vraagstellingen opgesteld:
Technologisch perspectief: hebben de door technologie sterk toegenomen grafische mogelijkheden van games ervoor gezorgd dat het point&click-genre aan populairiteit moest inboeten? Korte toelichting: de zogeheten SCUMM-engine (waarop een groot deel van de klassieke 2D point&click-games draaiden) had moeite met de omschakeling van 2D naar 3D, waardoor deze uiteindelijk helemaal achterbleef. Heeft dit bijgedragen aan de populariteitsafname van point&click-games?
Economisch perspectief: is er een marketingtechnische reden te vinden waarom point&click-games in populariteit zijn afgenomen?
Cultureel perspectief: is een bepaalde cultuuromslag verantwoordelijk voor de populariteitsafname van point&click-games?
Het meest interessante perspectief om nader te onderzoeken lijkt me op dit moment het technologisch perspectief.
Theoretisch kader:
In de aangereikte literatuur lijken vooral de teksten die in week 3 tijdens de cursus aan bod gaan komen van toepassing. Dit zijn hoofdstuk 1 (Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming), 2 (The History of the Video Game) en 21 (Simulation, History and Computer Games) uit Handbook of Computer Game Studies (Raessens, J. & Goldstein, J.) van toepassing, en eventueel nog het derde hoofdstuk.
Daarnaast is onderstaand boek me aangeraden door de werkgroepdocent, als bruikbaar zijnde, met name vanuit de 3 verschillende perspectieven uit de vraagstelling:
Digital Play (2005), Kline, Dyer-Witheford.
Bovendien lijkt het volgende boek me ook een dankbare bron van informatie vanuit het historisch perspectief naar videogames in het algemeen:
The Ultimate History of Video Games (2001), S.L. Kent.
Verder zal ik naarmate de weken vorderen meer literatuur moeten zoeken die echt specifiek op point&click-adventures van toepassing zijn.
Methode:
Eerlijk gezegd ben ik er op dit moment nog niet helemaal uit welke methode ik exact toe ga passen. Een literatuuranalyse lijkt van toepassing, zeker vanuit het historisch perspectief, maar misschien is het des te interessanter om misschien wat meer inhoudelijk op één of twee point&click-games in te gaan middels een narratieve analyse. Op dit moment heeft een analyse vanuit historisch perspectief mijn voorkeur, maar de methode is dus iets waar ik de komende weken aandacht aan moet besteden alvorens een definitieve keuze te maken.
Wetenschappelijk & maatschappelijk belang:
In deze fase van het onderzoek vind ik het ook nog moeilijk om al een direct wetenschappelijk of maatschappelijk belang van dit onderzoek te specificeren. Vanuit mediawetenschappelijk oogpunt is het natuurlijk interessant om te kijken hoe het kan dat een bepaald genre echt ‘hoogtijdagen’ kent, en nu dus in de vergetelheid aan het raken is. Een maatschappelijk belang is op dit punt moeilijker aan te wijzen, hier moet ik me de komende weken dus nog nader in verdiepen.
Bronnenmateriaal:
Enkele games die bekeken zouden kunnen worden:
De Monkey Island-serie:
The Secret of Monkey Island (1990)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
The Curse of Monkey Island (1997)
Escape from Monkey Island (2000)
De Broken Sword-serie:
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997)
Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)
Broken Sword: The Angel of Death (2006)
De Runaway-serie:
Runaway: A Road Adventure (2001)
Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006)
De Discworld-serie:
Discworld (1995)
Discworld II: Missing, Presumed...!? (Discworld II: Mortality Bytes! in Noord America) (1996)
Discworld Noir (1999)
Verder is het interessant om in de loop van het onderzoek op verschillende gamefora te bekijken (of indien nodig: navraag te doen) hoe de heersende mening over point&click-games tegenwoordig luidt onder (fanatieke) gamers.
Voorlopige literatuurlijst:
Raessens, J. & Goldstein, J. (red.); Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press (2005)
- Hoofdstuk 1: Huhtamo, E.; Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming.
- Hoofdstuk 2: Malliet, S. & Meyer, G. de.; The History of the Video Game
- Hoofdstuk 3: Hall, J.; Future of Games: Mobily Gaming
Kent, Steven L., The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Three Rivers Press (2001)
Kline, S. & Dyer-Witheford, N.; Digital Play; McGill-Queen's University Press (2003)
maandag 17 november 2008
Lees- en kadervragen: HC2
Iets wat ik me afvroeg bij het lezen van deze tekst, was wat Raessens precies bedoeld onder het kopje Reconfiguration and Construction > Interactivity. Hij heeft het hier over de rol van de gamer bij het besturen van een zeker personaga (zoals Link en Mario), en hoe dit tot ‘interactiviteit’ gerekend kan worden. Hij stelt hier echter dat: ‘Even more specific are the games in which the player can play the role of an actual character, ...’, gevolgd door een aantal voorbeelden van games. Ik zie echter niet zo snel waardoor de genoemde games (Doom, Quake) specifieker van toepassing zijn dan de eerder genoemde games (The Legend of Zelda en Super Mario 64).
Het enige feitelijke verschil ligt volgens mij in het spelen in de eerste of derde persoon, qua spelaanzicht. Hij gaat later nog wel in op de rol van deze POV (point-of-view), maar legt hij niet specifiek uit hoe dit een uitgebreidere rol speelt bij interactie. Zodoende is mijn tekstvraag dan ook wat precies de bedoeling is van het door Raessens gemaakte onderscheid.
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4.
De leesvraag die ik bij deze tekst wil stellen is of het mogelijk is wél een succesvolle game te maken, waarbij het concept van discernability (vrijwel) afwezig is. Ik vond het een interessant gegeven zoals het beschreven werd in de tekst, en vroeg me zodoende af of hier mee ‘gespeeld’ zou kunnen worden door gamedesigners, waardoor ze het op een succesvolle wijze zouden kunnen implementeren in een game.
Raessens, J. Playing history. Reflections on mobile and location-based learning (Reader).
De leesvraag die ik bij deze tekst wil stellen is eigenlijk simpelweg hoe deze vorm van games zich in de toekomst verder gaan ontwikkelen? Ik kwam op de site van Waag Society zelf een beschrijving tegen van een soortgelijke location-based game, ‘Fort Amsterdam’. Hoewel dit enkele leuke nieuwe elementen introduceerde, is het feitelijk weer dezelfde game. Ik vraag me dan ook af hoeveel toekomst (lees: innovatiemogelijkheden) location-based games dan ook hebben.
Kadervraag:
De kadervraag die ik deze week wil stellen is eigenlijk een voortbouwing op de laatste leesvraag. Ik ben namelijk erg benieuwd wat de toekomstige mogelijkheden van location-based games zijn, zeker nu met de snelle ontwikkelingen op het gebied van mobiele telefonie en GPS.
Vanuit de andere teksten is het opvallend om te zien hoe het voorbeeld van Frequency 1550 goed valt in te delen in de genoemde modellen in de tekst van Salen en Zimmerman, qua meaningful play.
woensdag 12 november 2008
Persoonlijke game-ervaringen
Tot voor kort zag ik mijzelf als een redelijk fanatieke gamer. Sinds ik studeer merk ik echter dat ik veel tijd kwijt ben aan andere zaken, en schiet het echte ‘hardcore’ gamen er een beetje bij in.
Mijn eerste ervaring met games was het spelen van Super Mario Bros. op de allereerste Nintendo van mijn buurjongen. Eerst nog ietwat schuchter tegenover het snel bewegende beeld, en de plotseling wel heel reëel wordende angst van ‘doodgaan’, door in gaten te vallen of tegen nors kijkende bruine wandelende champignons (Goombas, voor de kenners) aan te lopen. Al snel sloeg dit echter om in laaiend enthousiasme, en duurde het ook niet lang voordat er in mijn ouderlijk huis een Super Nintendo onder onze televisie verscheen. Favorieten hierop waren Super Mario World en Donkey Kong Country, dat ik werkelijk helemaal grijs heb gespeeld.
De tweede console die ik in mijn bezit kreeg op een bijzonder geslaagde Sinterklaasavond was de Nintendo 64, en ik sloeg werkelijk stijl achterover van de mogelijkheden in drie dimensies, toen ik mijn eerste wankele stapjes zette met de inmiddels bekende bolle loodgieter met het rode petje in Super Mario 64. Niet lang daarna kreeg ik The Legend of Zelda: Ocarina of Time onder de knoppen, een spel dat er voor zorgde dat ik de gehele serie direct tot favoriet met stip op 1 bombardeerde. Alle eerdere delen werden aangeschaft en uitgespeeld, en dit zou ook gaan gelden voor alle delen die tot op de dag van vandaag nog uitkwamen.
Het bedrijf Nintendo had me inmiddels dus stevig in zijn greep, waardoor de keuze voor de Gamecube als volgende console een logische leek. Achteraf ben ik echter blij dat hier vrij snel ook een Playstation 2 naast verscheen in de kast, want de Gamecube was duidelijk een van de minder geniale grepen van het Japanse concern. Uiteindelijk dreigde zelfs overname, of zou Nintendo zich enkel nog op het maken van spellen gaan richten. Gelukkig werden er met de komst van de Nintendo DS en ook de Wii vele onverwachte nieuwe markten aangeboord. Huismoeders, grootouders en verwende basisschool meisjes sloegen massaal aan het zwiepen met de bewegingsgevoelige besturing van de Wii, en Nintendo stond weer helemaal op de kaart.
Ik dwaal nu echter een beetje af van mijn persoonlijke game-ervaringen. Zelf vind ik de Nintendo Wii een gouden greep, en het spel The Legend of Zelda: Twilight Princess staat voor mij nu dan ook op een gedeelde eerste plek in de serie, naast het eerdergenoemde avontuur met Link, de held in groene maillot: Ocarina of Time. Naast de Nintendo Wii mag ik ook graag ‘ouderwetse’ point & click-adventures, zoals Broken Sword en Monkey Island spelen. Ook speel ik nog relatief vaak op mijn oude consoles zoals de Super Nintendo, waar je tegenwoordig alle gemiste parels uit de game-industrie voor enkele schamele euro’s via Marktplaats.nl aan kunt schaffen. Na het schrijven van deze blog moet ik bekennen dat mijn oorspronkelijke enthousiasme ook weer enigszins is opgelaaid, en dat ik gedurende de loop van deze cursus weer wat meer ga proberen te gamen!
