dinsdag 18 november 2008

Onderzoeksopzet

Voorlopige titel:
Point&Click: Eindpunt bereikt?

Persoonsgegevens:
Jorik van der Hoek
3179095
Werkgroep 3

Inleiding:
In dit onderzoek wil ik vanuit historisch perspectief een analyse doen van het zogeheten point&click-adventuregenre van computergames.

Point&click-games zijn een tijdlang bijzonder populair geweest. De genrekenmerken zitten eigenlijk al in de naam besloten: de speler wijst een bepaald punt op het scherm aan, klikt erop, en kijkt hoe het spel zich verder ontvouwd. Vaak bestuurt de speler een bepaalde protagonist – opvallend vaak een nogal klungelig personage – die bepaalde (absurde) queesten moet uitvoeren om een uiteindelijk doel te bereiken, zoals het opheffen van vloeken op in goud veranderde verloofdes (The Curse of Monkey Island); het maken van een promotiefilm voor De Dood, zodat hij zich weer gewaardeerd kan voelen (Discworld II – Mortality Bites) en het voorkomen dat de bloeddorstige Azteekse god Tezcatlipoca terugkeert naar de aarde (Broken Sword II – The Smoking Mirror). Al deze games hebben iets weg van boeken. Niet heel gek, als je je bedenkt dat het genre oorspronkelijk helemaal op tekst gebaseerd was. In een van de eerste games waar dit van toepassing was – simpelweg ‘Adventure’ geheten – kregen spelers een omschrijving van de situatie voorhanden in beeld, waarop ze bepaalde opdrachten voor het hoofdpersonage in konden typen (in de trant van GO NORTH, of PICK UP SWORD). Later kwamen hier grafische elementen bij om de hoek kijken, en een besturing met de muis, wat uiteindelijk dus resulteerde in het point-and-click-genre zoals we dat vandaag de dag kennen.

Tegenwoordig lijkt het genre enigszins in het slop te zitten. Op een enkele release per jaar na (bijvoorbeeld Runaway: The Dream of the Turtle en Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, beide uit 2007) lijkt het point&click-genre sterk aan populariteit te hebben ingeboet. Het lijkt mij dan ook interessant om hier vanuit – voornamelijk – historisch perspectief onderzoek naar te doen.

Vraagstellingen:
Vanuit een drietal perspectieven (technologisch, economisch en cultureel) heb ik mogelijke vraagstellingen opgesteld:

Technologisch perspectief: hebben de door technologie sterk toegenomen grafische mogelijkheden van games ervoor gezorgd dat het point&click-genre aan populairiteit moest inboeten? Korte toelichting: de zogeheten SCUMM-engine (waarop een groot deel van de klassieke 2D point&click-games draaiden) had moeite met de omschakeling van 2D naar 3D, waardoor deze uiteindelijk helemaal achterbleef. Heeft dit bijgedragen aan de populariteitsafname van point&click-games?

Economisch perspectief: is er een marketingtechnische reden te vinden waarom point&click-games in populariteit zijn afgenomen?

Cultureel perspectief: is een bepaalde cultuuromslag verantwoordelijk voor de populariteitsafname van point&click-games?

Het meest interessante perspectief om nader te onderzoeken lijkt me op dit moment het technologisch perspectief.

Theoretisch kader:
In de aangereikte literatuur lijken vooral de teksten die in week 3 tijdens de cursus aan bod gaan komen van toepassing. Dit zijn hoofdstuk 1 (Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming), 2 (The History of the Video Game) en 21 (Simulation, History and Computer Games) uit Handbook of Computer Game Studies (Raessens, J. & Goldstein, J.) van toepassing, en eventueel nog het derde hoofdstuk.

Daarnaast is onderstaand boek me aangeraden door de werkgroepdocent, als bruikbaar zijnde, met name vanuit de 3 verschillende perspectieven uit de vraagstelling:

Digital Play (2005), Kline, Dyer-Witheford.

Bovendien lijkt het volgende boek me ook een dankbare bron van informatie vanuit het historisch perspectief naar videogames in het algemeen:

The Ultimate History of Video Games (2001), S.L. Kent.

Verder zal ik naarmate de weken vorderen meer literatuur moeten zoeken die echt specifiek op point&click-adventures van toepassing zijn.

Methode:

Eerlijk gezegd ben ik er op dit moment nog niet helemaal uit welke methode ik exact toe ga passen. Een literatuuranalyse lijkt van toepassing, zeker vanuit het historisch perspectief, maar misschien is het des te interessanter om misschien wat meer inhoudelijk op één of twee point&click-games in te gaan middels een narratieve analyse. Op dit moment heeft een analyse vanuit historisch perspectief mijn voorkeur, maar de methode is dus iets waar ik de komende weken aandacht aan moet besteden alvorens een definitieve keuze te maken.

Wetenschappelijk & maatschappelijk belang:
In deze fase van het onderzoek vind ik het ook nog moeilijk om al een direct wetenschappelijk of maatschappelijk belang van dit onderzoek te specificeren. Vanuit mediawetenschappelijk oogpunt is het natuurlijk interessant om te kijken hoe het kan dat een bepaald genre echt ‘hoogtijdagen’ kent, en nu dus in de vergetelheid aan het raken is. Een maatschappelijk belang is op dit punt moeilijker aan te wijzen, hier moet ik me de komende weken dus nog nader in verdiepen.

Bronnenmateriaal:
Enkele games die bekeken zouden kunnen worden:

De Monkey Island-serie:
The Secret of Monkey Island (1990)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
The Curse of Monkey Island (1997)
Escape from Monkey Island (2000)

De Broken Sword-serie:
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997)
Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)
Broken Sword: The Angel of Death (2006)

De Runaway-serie:
Runaway: A Road Adventure (2001)
Runaway 2: The Dream of the Turtle (2006)

De Discworld-serie:
Discworld (1995)
Discworld II: Missing, Presumed...!? (Discworld II: Mortality Bytes! in Noord America) (1996)
Discworld Noir (1999)

Verder is het interessant om in de loop van het onderzoek op verschillende gamefora te bekijken (of indien nodig: navraag te doen) hoe de heersende mening over point&click-games tegenwoordig luidt onder (fanatieke) gamers.

Voorlopige literatuurlijst:
Raessens, J. & Goldstein, J. (red.); Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press (2005)
- Hoofdstuk 1: Huhtamo, E.; Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming.
- Hoofdstuk 2: Malliet, S. & Meyer, G. de.; The History of the Video Game
- Hoofdstuk 3: Hall, J.; Future of Games: Mobily Gaming
Kent, Steven L., The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Three Rivers Press (2001)
Kline, S. & Dyer-Witheford, N.; Digital Play; McGill-Queen's University Press (2003)

Geen opmerkingen: